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suivre ce blog administration connexion + créer mon blog le blog de arii stef 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 25 juin 2019 2 25 / 06 / juin / 2019 10:34 j'ai lu et testé tales from the loop c’est quoi "tales from the loop" ? tales from the loop est un jeu de rôles où l’on incarne des enfants entre 11 et 15 ans dans les années 80. ils vivent près d’un centre de recherche où il se passe des choses étranges que les adultes ne semblent pas remarquer. les années 80 de tftl sont légèrement uchroniques, elles diffèrent de nos années 80 par le développement de technologies étranges : il arrive d’y croiser des robots ou des machines volantes… mais sinon tout est identique : les postes cassettes, les amstrad, les premiers jeux vidéo, etc… on pense forcément à la série stranger things et aux films de l’époque comme e.t. ou les goonies. ce sont des références assumées. le jeu nous vient de suède, il est produit par les mêmes auteurs que mutant year zero et le même éditeur que symbaroum. particularité de la création du jeu selon ses auteurs : il a été développé à partir des magnifiques illustrations de simon stålenhag qui ont donc servi de sources d’inspiration au jeu (et non l’inverse). sinon, pourquoi préciser que le jeu est suédois ? tout d’abord parce que le cadre proposé dans le livre de base se déroule en suède et que dans un jeu qui peut solliciter la nostalgie de la propre enfance des joueurs, la suède, cela peut sembler un peu éloigné. ensuite parce que le système à base de d6 est proche des autres créations de cet éditeur. ce jeu a beaucoup fait parler de lui à sa sortie pour deux raisons : ses illustrations et sa concomitance avec le succès de la série « stranger things ». le financement participatif pour sa traduction en français en 2017 a été un succès avec 56 000 € récoltés par l’éditeur arkhane asylum. le jeu a connu une version dans la langue de donald trump incluant une adaptation du setting aux usa. la version française se situe en suède mais inclut de façon alternative la version américaine. le financement participatif a permis outre l’écran de sortir le supplément « nos amis les machines » et surtout un cadre français « la france des années 80 ». ce supplément décrit la ville imaginaire d’auroreville située à proximité de la frontière helvétique et d’un accélérateur de particules partagé entre la france et la suisse. toute ressemblance avec le cern est fortuite, bien sûr. circonstances des tests le jeu avait attiré mon attention mais sans non plus déchaîner une envie irrésistible d’achat. j’ai pu effectuer une partie comme joueur avec un heureux souscripteur du financement participatif. j’y reviendrai, mais malgré l’ambiance un peu particulière de cette partie, le jeu m’a beaucoup plu et j’en ai fait l’acquisition. il se lit très vite et j’ai pu dans la foulée le tester comme mj à l’une des soirées one-shot de mon club. je dissocie habituellement mes impressions de lecture et de jeu ; compte-tenu de ce parcours, je mélangerai ici mes retours de lecture et de test de chaque côté de l’écran. les livres les livres sont de bien beaux objets : les illustrations de stålenhag sont certes inspirantes mais j’ai également beaucoup aimé la mise en page, le livre tout en couleur et les textes. le livre de base contient les règles sur lequel je reviendrai plus longuement. il présente le cadre des îles malar dans la grande banlieue de stockholm. le cadre de boulder city au nevada n’étant semble-t ’il qu’une transposition, les différences (nom de lieux et de pnjs) sont annotées entre parenthèses et dans une couleur différente. mais finalement, le cadre de jeu, les années 80, est plutôt évoqué que décrit : quelques anecdotes, des listes de tubes ou de films, deux trois explications sur le loop, et basta… pour ce qui du fantastique, de sa nature et de sa forme, on en trouvera un peu plus dans les scénarios, mais concernant les années 80, le livre semble destiné à des lecteurs et futurs mj les ayant vécues. j’y reviendrai par la suite mais ce choix me semble au final assez étrange et nuisible. le livre de base comprend également une mini campagne formée de 4 scénarios (un par saison). n’attendez pas un subtil crescendo du fantastique, c’est wtf tout de suite avec notamment des pigeons qui parlent. j’ai lu de mauvaises critiques sur ces scénarios, mais à la lecture, je les trouve pas mal notamment par leur exploration de thèmes différents du jeu. les suppléments l’écran est joli et c’est un écran. comme je m’en sers peu à part comme élément d’ambiance. « nos amis les machines » contient un chapitre sur la technologie uchronique (les robots, les véhicules, etc…) et surtout de nouveaux « mystères ». je les ai parcourus et ils m’ont semblé dans la droite lignée de ceux du livre de base : bien mais pas transcendants. « la france des années 80 » est une vraie réussite avec sa description d’auroreville (bien plus fouillée que celle des îles malar), de nouveaux archétypes (comme le rôliste) et ces scénarios qui me semblent encore de meilleure facture que ceux du livre de base. c’est le cadre de mes deux parties test, j’ai également à chaque fois utilisé le mystère « tainted love » que j’ai trouvé très inspirant avec un fantastique qui arrive progressivement et d’une façon très surprenante. difficile d’en dire plus sans divulgâcher, mais j’aime vraiment beaucoup ce mystère. la mécanique de jeu il est intéressant je pense de parler de la mécanique de jeu. tftl est un jeu traditionnel avec un mj et des joueurs. il y a une petite part de construction coopérative du cadre et du background des personnages mais cela reste limité. en revanche, le déroulement de l’histoire et la fiction obéissent à des règles précises qui font une part de l’originalité du jeu. pour citer les plus marquantes : les adultes ne peuvent pas aider les enfants, les enfants ne peuvent pas mourir, le danger ne peut atteindre les enfants dans leur refuge. il est également demandé au mj de jouer les scènes in media res sans s’attarder sur les transitions. autre point marquant : le mj ne lance pas de dés, c’est le privilège des joueurs (seuls les enfants sont importants). les scénarios appelés « mystères » reposent sur un canevas identique rappelant les épisodes d’une série. cela donne un jeu assez rythmé avec des parties courtes et un « contrat social » assez clair même si pas explicite. la création de personnages a été mon moment préféré de la partie de test comme joueur. c’est simple et surtout l’occasion de tisser des liens entre son personnage et ceux des autres. la partie mécanique prend très peu de temps, ensuite sur la base de profils, le joueur développe les spécificités de son personnage : l’adulte en lequel il a confiance, son objet fétiche, sa peur et son objectif. ensuite, des possibilités de lien sont proposées (exemple : « je suis secrètement amoureux d’elle ») et il en choisit un pour chaque autre personnage joueur. ca a été assez vite et ça a nourri la moitié des dialogues de la partie test. quand j’ai été mj, ça a été un peu plus poussif (les mêmes propositions de lien revenaient trop souvent) et les joueurs se sont moins appropriés ces liens. cela a constitué néanmoins un bon moteur de jeu et de dialogue pendant la partie. le système de résolution est assez simple : le joueur lance autant de d6 que la somme d’une compétence et d’un attribut. s’il obtient au moins un 6, c’est un succès. j’ai lu ici ou là des critiques sur le fait que ce système amène un taux d’échec important. déjà, ce n’est pas vérifié statistiquement. ce que j’ai ressenti, c’est une grande volatilité dans les résultats des jets et donc une dépendance forte vis-à-vis du hasard. le système tourne et a l’avantage d’être simple. le rapport à la nostalgie une bonne part des rôlistes a découvert le jeu de rôle dans les années 80 et avait donc le même âge que les personnages à l’époque du jeu : un boulevard pour la nostalgie ! et c’est vraiment ce qui s’est passé dans la première partie où j’étais joueur : longues digress

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